브리프 하나, 여러 방향을 동시에. Variants는 같은 브리프를 알파벳 레인 — Option A, B, C — 으로 보내 각각 프로젝트 안에서 병렬로 빌드합니다. 그런 다음 blind compare가 어느 것인지 알려주지 않고 결과를 맞대결시키고, 어떤 실행이 좋아 보이던 아이디어가 아니라 눈으로 우승자를 고릅니다.
레인 설정
프로젝트를 만들 때(또는 기존 실행에 배리언트를 추가할 때) 레인 수를 고릅니다. 두 개에서 네 개가 실무 범위입니다. 각 레인은 같은 템플릿 위에서 같은 브리프의 독립적인 빌드이므로, 결과의 차이는 노이즈가 아니라 진짜 방향의 차이입니다.
푸터는 세트의 합계를 보고합니다. 예컨대 "Set total: 3 runs · 124.5k tokens"처럼요. 레인이 작동하는 동안 탐색 비용이 계속 보입니다.
블라인드 비교
레인이 준비되면 Compare side by side가 심사 뷰를 엽니다. 쌍마다 두 개의 익명 창, 섞인 레인, 쌍 카운터("pair 1 of 6")가 나옵니다. 각 쌍을 심사합니다.
- ← Left is better / Right is better → — 판정. 그런 다음 이유 칩("stronger hierarchy", "better color")을 고르고 Record
- Tie — 동점. 이유 단계를 건너뜁니다
- Skip — 판정 불가. 그 쌍은 계산되지 않습니다
키보드도 대응합니다. 판정은 ← / →, 동점은 T, 건너뛰기는 S, 라운드를 나가려면 Esc입니다. 블라인드 이름은 심사가 끝날 때까지 숨겨집니다. 어느 레인이 이기길 기대했는지가 아니라 보이는 것을 평가합니다.
Tip: 다듬어짐이 아니라 방향으로 심사하세요. 모든 레인은 같은 브리프의 러프한 초안입니다. 맞게 느껴지는 레인이 승격되어 다듬어지며, 잘못된 방향의 더 예쁜 빌드는 여전히 잘못된 방향입니다.
결과와 승격
라운드가 끝나면 result 카드가 우승자를 부릅니다. 동률이면 tiebreak로 묶인 레인 사이에서 정합니다. Promote as is는 우승자를 프로젝트의 메인 결과로 만들고 그 레인에 스트립 위 ★를 표시합니다. 결정 카드는 트랜스크립트에 놓이고("Promoted — Option B"), 다른 레인은 참고용으로 스트립에 남습니다.
레인 스트립
프로젝트의 variant strip이 레인을 추적합니다. Main, 그다음 A / B / C, 상태 글리프(빌드 중, 준비됨, 승격됨 ★)와 함께요. **[**와 **]**로 레인 사이를 이동하고, 0(메인)과 1–4(알파벳)로 점프하거나 세그먼트를 클릭합니다. All 토글은 단일 레인 뷰를 모든 레인의 그리드로 바꿉니다.
레인이란
각 레인은 온전한 빌드입니다. 자체 파일, 자체 게이트 실행, 자체 트랜스크립트요. 만드는 비용은 쌉니다. 배리언트의 요점은 세 개의 러프한 방향이 정답을 맞히려는 지나치게 상세한 브리프 하나보다 싸다는 것입니다.
언제 쓰나
- 방향이 정해지지 않은 프로젝트 초반
- 브리프의 경쟁 아이디어 두 개가 공정한 승부를 벌일 가치가 있을 때
- 최종 패스 전 — 우승자를 승격한 뒤 Council을 거세요
후속 지시와 수정에는 쓰지 마세요. 배리언트는 "이게 맞나?"가 아니라 "어느 방향?"에 답합니다.