バリアントとブラインド比較

1 つのブリーフから、同時に複数の方向性へ。Variants は同じブリーフを文字付きのレーン(Option A、B、C)に流し、それぞれをプロジェクト内で並列に構築します。それから blind compare が、どれがどれかを教えずに結果を直接対決させ、あなたは「どの実行のアイデアが良かったか」ではなく、目で勝者を選びます。

レーンを設定する

プロジェクト作成時にレーン数を選びます(または既存の実行にバリアントを追加)。実用的な範囲は 2〜4 レーンです。各レーンは同じテンプレート上の同じブリーフの独立した構築なので、結果の違いはノイズではなく、方向性の実際の違いです。

バリアントレーン — プロジェクト内で並列に構築される文字付きストリップ

フッターはセットの合計を報告します(例:「Set total: 3 runs · 124.5k tokens」)。レーンが動く間も、探索のコストが見え続けます。

ブラインド比較

レーンの準備ができたら、Compare side by side で審査ビューが開きます。ペアごとに 2 つの匿名ペイン、レーンはシャッフルされ、ペアカウンター(「pair 1 of 6」)が表示されます。各ペアを判定します。

  • ← Left is better / Right is better → — 判定。それから理由チップ(「stronger hierarchy」「better color」)を選び Record
  • Tie — 互角。理由ステップをスキップ
  • Skip — 判定不能。そのペアはカウントされません
ブラインド比較 — 2 つの匿名の結果、審査コントロール、「Which is closer?」ヒント

キーボードも対応しています。判定は ← / →、引き分けは T、スキップは S、ラウンドを抜けるのは Esc です。審査が終わるまでブラインド名は隠れたままです。どのレーンが勝つと予想していたかではなく、見えているものを順位付けします。

ヒント: 磨き上げではなく方向性で判定しましょう。すべてのレーンは同じブリーフのラフなドラフトです。正しく感じるレーンが昇格して磨かれます。間違った方向性の綺麗なビルドは、やはり間違った方向性です。

結果と昇格

ラウンドが終わると、result カードが勝者を示します。同点の場合は tiebreak でタイのレーン同士を決着させられます。Promote as is は勝者をプロジェクトのメイン結果にし、ストリップ上のレーンに ★ を付けます。判定カードはトランスクリプトに落ち(「Promoted — Option B」)、他のレーンは参照用にストリップに残ります。

すべてのレーンを一望 — 比較後のセットのグリッドビュー

レーンストリップ

プロジェクトの variant strip はレーンを追跡します。Main、続いて A / B / C で、ステータスグリフ(構築中、準備完了、昇格 ★)付きです。[ と ] でレーン間を移動し、0(メイン)と 1–4(文字)でジャンプ、またはセグメントをクリックします。All トグルは単一レーンビューと全レーンのグリッドを切り替えます。

レーンとは

各レーンは完全な構築です。自分のファイル、自分のゲート実行、自分のトランスクリプトを持ちます。作るのは安く、バリアントの要点は、正解を推測しようとする過剰に詳細なブリーフ 1 本より、ラフな方向性 3 つの方が安いということです。

2 つのレーンが構築され、ブラインド比較が審査し、勝者が昇格する。

いつ使うか

  • 方向性が定まっていない、プロジェクトの序盤
  • ブリーフ内の 2 つの競合アイデアに公正な勝負をさせたいとき
  • 最終パスの前。勝者を昇格させてから Council を回す

追記や修正には向きません。バリアントが答えるのは「どの方向性か?」であって「これは正しいか?」ではありません。

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