3D object 构建一个模型或一个场景——可以环绕查看、检查和在场 景编辑器里编辑的真实几何体。它是三维工作的模板:一个产品物体、 一个网站的场景、一个参数化形体。
一次 3D 的 run 构建什么
按建模 brief 下需求——"一个陶瓷花瓶,车床旋制,哑光"——agent 会构建几何体和场景。结果在 orbit viewport 里打开:拖动环绕、 放大、从每个角度查看。视口下方是 scene editor ——大纲、变换 控件、物体暴露出的材质和参数面板。
3D object · Devin · subagent · gate PASS · 2 sizes
Lathed Vase — A stoneware vase with a real rim and an inner wall you can see into — cream glaze, product-shot camera.
▸ the prompt that made it▾ the prompt that made it
“Model a 3D object: a stoneware vase, about 24 cm tall, with a narrow neck and a visible interior when viewed from slightly above. Cream glaze. Product-shot camera. Show me a side view and a view into the opening.”
程序化与原生
物体按可用情况以两种方式构建:
- 程序化 ——在
scene.design.json里描述的几何:参数(高度、 半径、环数、色相、旋转)由场景编辑器暴露为滑杆 - 原生 ——机器上装了 Blender 时,用 Blender 支持的后端做更重 的建模(见 Blender)
建模后端显示在场景状态栏上——"procedural + native"或单独的 "procedural"。程序化工作永远可用;原生加上 Blender 配方,用于更 重的建模。
场景编辑器
Scene editor 在预览上打开编辑器:大纲列出部件,视口显示物体,
面板暴露参数——高度、半径、环数、色相、旋转——加上物体用到的
材质槽。编辑实时预览;提交作为一次可撤销步骤写入
scene.design.json。
这里是 3D 工作真正发生的地方:创建场景、添加基本体(box、 sphere 等)、移动和塑形、指派材质——编辑器是工具,agent 的结果 是起始物体。
Steering 一个 3D 场景
3D steering 还是 steering,再加上编辑器:
- Scene editor ——直接编辑参数、部件和材质
- ⌥-click / 后续追加 ——让 agent 重塑一个部件或重布一个场景的 光
- Versions ——探索另一个形体时保留当前的
- Tweaks ——物体暴露出来的滑杆,用来快速调参数
它擅长什么
- 产品物体 ——花瓶、设备、包装,从每个角度展示
- 场景元素 ——落地页的主视觉物体、背景形体
- 参数化形体 ——靠参数而不是顶点塑形的几何体
- 概念稿 ——投入真正建模时间之前的形体
3D object · Devin · subagent · gate PASS · 24 checks
Milo, the desk robot — A wave with a rest, an anticipation, a peak, a settle — deterministic to the pixel, GLB included.
▸ the prompt that made it▾ the prompt that made it
“Model a small desk robot that waves. Squat body, big head, one eye band, three-finger hand on the waving arm. It should wave hello — rest, anticipation, raised peak, settle — on a short loop. Keep the raised hand in frame on a phone-sized viewport.”
导出
3D 导出场景和模型——几何体和视图,用于嵌入或交接——以及按你 设定的角度的 PNG 渲染图。场景文件留在项目里,供下一次编辑 或版本用。
Tip: 程序化场景是快路——
scene.design.json里的参数就是 tweaks 面板,所以"更多环、更紧的旋转"是一个滑杆,不是重新建模。 形体超过参数能承载的程度时再上 Blender。