3D 场景编辑器

scene editor 是 3D 场景被塑形的地方——大纲、环绕视口,以及变换 /材质面板,全部在编辑同一份 scene.design.json 状态。它在一个 3D 项目的预览上打开,实时编辑场景。

界面

从 3D 项目里打开 Scene editor:左边大纲列出场景的部件,中 间视口以环绕方式显示物体,右边面板暴露选中部件的变换、 参数和材质。状态栏追踪修订号和物体数。

场景编辑器——大纲、视口、变换和材质面板

操作场景

  • 添加基本体 ——box、sphere 等,从工具栏加
  • 选中部件 ——在大纲或视口里,右侧面板显示它的变换和参数
  • 变换 ——用控件或数值字段移动、缩放、旋转部件
  • 材质 ——部件使用的材质槽,颜色和表面质感
  • 参数 ——物体暴露的程序化字段(高度、半径、环数、色相、旋转)

编辑在视口里实时预览;提交作为一步可撤销写入 scene.design.json——场景的状态是一份文档,不是一摞操作。

创建场景、添加基本体、调变换、指派材质。

程序化与原生

建模后端显示在状态栏:

  • Procedural ——永远可用;来自 scene.design.json 参数的几何体
  • Native ——Blender 支持的配方,装了 Blender 时可用(见 Blender)

程序化编辑是快路——参数是滑杆,不是顶点。当形体需要真正建模时 原生才加上更重的配方。

Steering 一个场景

编辑器是 steering 工具组里的一件:

  • 编辑器编辑 ——直接的参数、部件和材质操作
  • ⌥-click / 后续追加 ——让 agent 重塑或重布光
  • Versions ——探索另一个形体时保留当前的
  • Tweaks ——物体暴露的滑杆,快速调参数

Tip: 先动参数再动基本体——"更多环、更紧的旋转"在程序化场景 里是一次滑杆操作;手动挪顶点是形体超出参数承载时的事,那正是 Blender 的用途。

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